문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 7 Days to Die/게임 시스템 (문단 편집) === 불굴의 정신 === 전투지속에 유리한 피통과 여타 생존에 필요한 퍽들로 구성되어 있는 스탯. 힘 스탯군만큼은 아니어도 마찬가지로 초보자 지향적인 스탯이다. 짧은 사거리만 극복하면 사기수준의 DPS를 자랑하는 너클류 근접무기와 연사가 가능한 기관총을 원거리 무기로 가진 무난한 구성이고, 그외 퍽 역시 어느정도 맞아도 잘 버틸수 있도록 HP를 늘려주거나, 도망을 좀 더 잘 칠수 있도록 스테미나를 벌충해주거나, 기후에 맞는 옷을 일부러 파밍해서 입을 수고를 하지 않아도 되도록 온도 영향을 없애거나, 약간의 시간과 자원만 투자하면 먹을거리 걱정을 아예 없애주는 농사계열 퍽이 있는등, 힘이 전투적인 면에서 초보자 친화적이라면 불굴의 정신은 전투 이외의 편의성 위주로 초보자 친화적인 스탯군이다. 다만, 특성 자체가 선마보단 2,3차쯤 마스터하는게 좋은 특성이다. 유일한 근접 스탯인 너클은 관련 책자(술집 싸움꾼)와 주류 등을 이용해 스팩을 펌핑하거나, 힘 스탯의 '중갑옷'으로 방어력을 올려야 더 효율이 좋은만큼, 못해도 홉을 확보해 맥주 양산이 가능해지는 시점에서 강해지고, 기관총 역시 제작대 건설 등을 통해 총알을 안정적으로 확보할 수 있어야 강해지기 때문이다. 또한 보조 퍽들도 초보에겐 좋다지만 조금만 무빙에 숙련되어도 굳이 초반에 찍기보단 최소 첫번째 블러드문 이후부터 성능이 좋아지는 경우가 많으므로 마찬가지로 필요성이 떨어진다. A20 버전으로 파이프 기관총이 추가되고, A21 패치로 이제 도면이 아닌 책자로 물건을 제작하게 되면서 중요도가 높아졌다. 바로 7.92mm 탄환 드랍률을 이쪽의 '기관총 사수'가 버프해주기 때문. 때문에 안그래도 기존에 인지 빌드와의 시너지가 더 높아졌다. 다만 근접무기가 부실하다는 점 때문에 여전히 첫번째로 마스터하기엔 도박성이 짙다는게 흠. 무엇보다 책자로 테크트리가 바뀌면서 최종템인 M60은 거의 중후반 이후에나 열릴 정도로 기관총류 책자 요구도가 높아져서 더더욱 선마보단 2~3번째로 마스터하는게 좋은 테크가 됐다. * 싸움꾼 브레스 너클을 제작 가능하게 해주고, 주먹과 너클류 무기의 공격력, 일격에 머리를 터트릴 확률 등을 올려준다. 공격구조를 얼핏 보기에는 사거리도 짧고 공격력도 낮아서 예능용 같아보이지만, 공격속도가 빠르고 소모 스테미너량이 적어서 근접무기 중 최고의 DPS를 자랑한다. A19 버전 이전까지는 불정 스탯 내에 '''중갑옷'''이 존재했었으며 힐링팩터가 진짜로 체력이 상당히 회복되는 강력한 스킬이었기 때문에 난 덜 아프게 맞으면서 체력도 회복하고 여기에 고통 저항의 효과로 데미지를 추가로 줄이면서 어마무지막지한 DPS로 후려갈기는 미친 근접스킬이었기 때문에 아포칼립스판 [[북두신권]]이라며 칭송받았고 A19 이후로도 싸움꾼 퍽 자체는 너프받지 않았으며 오히려 그전에는 없었던 스킬북이 생겨나서 이젠 맥주를 마셔도 취하지도 않는 정신나간 전투력은 더 올라갔다. 다른 무기와 구별되는 특징은 좀비의 머리를 치면 감염능력을 없애버린다는것과 일격사시킬 확률 그리고 다른 무기와 최대의 구별점인 무기가 전혀 없는 리얼 '''맨주먹'''에도 적용되는 스킬이라는 점이다. 일격사 확률덕에 설령 맨주먹으로만 싸워도 상위좀비의 머리를 쉽게 터트려버릴 수 있다. 이쯤되면 농담이 아닌 리얼 북두신권. 단점은 짧은 사거리로 인해 근접무기중에선 가장 숙련이 어려운 편이라는 것과, 워낙 타격횟수가 많아서 무기 내구도가 금방 동난다는 것이다. 그리고 상기한 헤드샷 보너스들로 인해 헤드샷을 맞추지 못하면 효율이 급격히 떨어지는 점 또한 컨트롤 능력이 필요한 요인이기도 하다. 추가로 맥주의 효과에 할배 영약의 효과를 더 할 수 있어서 최대급 까지 상승시킨 격투의 데미지량은 버프를 더한 순수 데미지로만 '''130'''이라는 그야말로 억 소리 나는 데미지를 몸통에 박아 넣는다. 이 시기가 되면 헤드샷에 즉사 기능이 터졌는지도 확인이 안될 정도로 150좀비는 커녕 225의 뚱좀이나 줌마 좀비들 조차도 그냥 머리가 박살난다. 물론 이 데미지는 슬레지 해머도 가능하지만 이 쪽의 '''공격속도'''를 따라올 수는 없어서 DPS가 안드로메다로 넘어간다.... 극한까지 키워진 주먹 캐릭터는 전사 난이도 수준의 300일 이상 블러드문 조차 '''야지에서 주먹과 중갑'''으로만 버티고 전부 쓸어버리는 이게 정녕 포스트 아포칼립스 좀비 하드 서바이벌 게임인지 보는 이의 눈을 의심캐 하는 짓을 '''바닐라'''에서도 할 수 있다... 물론 그 이상의 난이도라면 급증하는 적의 데미지 경감과 자신의 피격량 때문에 어렵지만 * 1 레벨 : 주먹 데미지 10% 증가, 머리에 명중 시 감염 능력 무력화, 품질 2의 너클 제작가능, 철제 너클 제작가능 * 2 레벨 : 주먹 데미지 20% 증가, 강공격 시 30% 적에게 충격, 품질 3의 너클 제작가능 * 3 레벨 : 주먹 데미지 30% 증가, 머리에 강공격 시 20% 넉다운, 품질 4의 너클 제작가능 * 4 레벨 : 주먹 데미지 40% 증가, 머리에 강공격 시 30% 넉다운, 품질 5의 너클 제작가능 * 5 레벨 : 주먹 데미지 50% 증가, 머리에 공격 시 머리 파괴확률 증가. * 기관총 사수 AK-47을 제작 가능하게 해주고, 기관총류 무기의 공격력, 장전속도, 조준속도를 올려준다. 타 FPS에서 자동소총류 무기에 익숙한 유저들에게는 이 퍽 자체가 불굴 스탯의 가장 큰 장점일 것이다. 기관총은 비록 소총과 같은 7.62mm 탄환을 쓰면서도 공격력은 더 낮지만, 넉넉한 장탄수와 연사가능한 장점이 있다. 파밍과 상점 돈벌이에 주력하면 총탄 수급률이 좋아서 굳이 한발한발 아껴가며 사격할 일이 없어지는것도 기관총이 유리한 점이다. 언급 되었듯 이 퍽이 가지는 가장 유용한 점은 '''그 누구라도 쉽게 적응이 가능한 가장 쉬운 전투 방식'''이다. 모든 근접무기와 화기를 통틀어서 최대치의 DPS를 가지며 제대로 개조된 M60의 최대 탄약수는 120발 언저리라서 탄약 따윈 신경도 쓰지 않고 플레이가 가능하다. 애초에 퀘스트를 빨리 뛰는 유저들이 선호하는 최대의 무기가 M60이라 당연히 재장전 까지 이득을 주는 이 퍽을 안쓸리가 만무.... 사실상 일반유저들이 어떤 트리건 간에 접근하게 되는 최종적인 완성 목표가 이쪽이라고 보면 된다.[* 이외라면 저난이도에서 샷건으로 람보짓을 하거나 M60 사수들이 많은 와중에 운 좋게 저격 라이플 도면 습득에 성공한 경우에 의지 대신 인지를 몰빵하고 지정사수마냥 저격 라이플로 몰려오는 좀비를 일직선으로 박살내는 케이스가 있다.] * 1 레벨 : 기관총류 데미지 10% 증가, 5% 연사속도, 10% 재장전 속도증가, 품질 2의 기관총 제작가능, Ak47 제작가능 * 2 레벨 : 기관총류 데미지 20% 증가, 10% 연사속도, 15% 재장전 속도증가, 품질 3의 기관총 제작가능 * 3 레벨 : 기관총류 데미지 30% 증가, 15% 연사속도, 20% 재장전 속도증가, 품질 4의 기관총 제작가능, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 2 회복 * 4 레벨 : 기관총류 데미지 40% 증가, 20% 연사속도, 25% 재장전 속도증가, 품질 5의 기관총 제작가능, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 4 회복 * 5 레벨 : 기관총류 데미지 50% 증가, 25% 연사속도, 30% 재장전 속도증가, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 6 회복 * 타고난 사냥꾼 사냥한 동물을 칼로 도축할때 얻는 뼈, 지방, 가죽, 고기의 채집가능 개수를 늘려준다. 사냥은 유용한 먹거리 확보수단이지만 농사에 비하면 효율성이 떨어지고 들어가는 시간도 많은데다 굳이 이 특성이 아니더라도 싱글플레이라면 칼류로 동물 사체를 채집하면 그럭저럭 충분히 재료파밍이 되기에 싱글에서는 거의 버려지며, 멀티에서는 인지의 동물추적자+저격소총을 마스터한 후 찍어주어 사냥을 우선적으로 하는 헌터 유저들이 찍어준다. 이외에는 1포인트 정도만 찍어 동물 좀비들에게서 얻는 썩은 고기(농장 터 및 통조림 제작용), 뼈(풀 생산이나 뼈칼 수리에 쓰임.), 가죽이나 깃털 등을 조금이라도 더 수급하는 용도로 찍는다. * 1 레벨 : 자원 채집량 20% 증가 * 2 레벨 : 자원 채집량 40% 증가 * 3 레벨 : 자원 채집량 60% 증가 * 4 레벨 : 자원 채집량 80% 증가 * 5 레벨 : 자원 채집량 100% 증가 * 잘 단열된 고온이나 저온 환경에서 몸이 영향을 받는 정도를 줄여주고, 마스터하면 아예 기후의 영향 자체를 안받게 되어 설산에서 옷 다벗고 맨몸으로 다니는 설인 놀이를 할 수 있다.(...) 설원이나 사막 기후에서 활동할 경우 상황에 맞는 옷들을 전부 껴입는것으로도 모자라 기후 대비 부착물들까지 만들어 갑옷에 끼워줘야 겨우 기후 디버프에서 완전해방이 되기 때문에 그런 번거로움을 겪기 싫다면 1~2정도 찍어서 부착물 단계까진 안가거나, 아예 마스터하곤 한다. 번거로움 감수하고 귀중한 스탯을 아낄지, 편의성을 위해 스탯을 투자할지, 상황따라 잘 선택하는게 좋다. 대체로 1~2 정도만 찍어주다가 잉여 포인트가 남으면 마스터를 해준다. 이동속도를 늘려주는 대학점퍼와 런닝화를 둘다 파밍한 상태라면 이 스킬을 마스터한 후 입고 다니는게 효율이 좋다. 저 둘은 기후관련 스탯이 별로 안좋아서 끼고 다니면 사막/설원 환경에서 디버프 받을 확률이 높기 때문. 물론 자신의 주 활동지역이 사막이나 설원이 아니라면 무시해도 된다. A19 패치때 최대 레벨이 3레벨로 줄어들었다. 이 상향으로 인해 온도 디버프의 효용성에 논란이 생길 정도로 우수한 스킬이 되었기 때문에 눌러주는 것이 가급적이면 좋다. 특히나 후반으로 갈 수록 건축이나 다른 유저들과 노는 것이 전부인 게임이 되는 본작 특성상 여러가지로 룩에도 신경쓸 수도 있긴하다. 큰 의미는 없지만 * 1 레벨 : 열과 추위 내성 10 증가, 고열과 강추위 디버프 15% 감소 * 2 레벨 : 열과 추위 내성 20 증가, 고열과 강추위 디버프 30% 감소 * 3 레벨 : '''온도에 의한 모든 디버프 무시.''' * 자급자족 농사꾼 특화 특성. 농사 터에 들어가는 재료의 양을 줄이고, 농사 수확물[* 플레이어가 심은 작물 말고도 필드에 존재하는 작물의 수확량도 포함된다.]을 증가시켜준다. 또한 레벨이 오를수록 심을 수 있는 작물의 종류가 많아지기도 한다. 그야말로 [[귀농]] 메타의 본질을 보여주는 특성으로, 거점 플레이 시 최소 1~2렙은 찍어주는게 좋은 스킬이기도 하다. 과거에는 농사 메타 자체가 이 스킬 없이도 효율이 좋아서 다른 의미로 계륵(...)이었다. 물론 스태미나 회복 음료인 유카 차 생산을 위한 유카 씨 제작을 위해 1렙까지만 찍는 경우는 많았으나, 싱글에선 어차피 파밍을 통한 통조림이나 기타 약품류 등을 모두 본인이 쓰기 때문에 굳이 농사에 메달릴 필요가 없기 때문. 이 특성을 찍는 경우라면 주로 한 지점에 붙박이마냥 붙는 거점 플레이용으로나 찍었다. 단, 농지에 심는 씨앗은 버섯을 제외하곤 천장이 없어야만[* 뚫린 하늘 1칸을 중심으로 깊이에 따라 최대 9칸 정도까진 커버가 된다.] 씨앗을 심을 수 있어서 작정하고 광질만 하는 광부 플레이어에겐 다른 의미로 계륵이다(...). 반대로 멀티에서는 입이 많아지기 때문에[* 물론 인간이건 좀비건 평등하게 죄다 박살내야하는(...) 극한의 생존방이면 모를까, 그런 생존방에서도 결국 극후반대 블러드문은 인원수대로 총탄을 미친듯이 투사하는게 답인지라 결국엔 협력할 수 밖에 없다.] 불안정한 식량공급처인 통조림이나 상인, 사냥만으론 중후반 이후부터 식량난에 허덕이기 쉬운지라 적어도 한 유저 이상은 이 스킬을 찍고 농사에 주력해야한다. ~~귀농 메타~~ 특히나 스태미나와 관련된 음료인 유카음료류나 커피 제조를 위해서라도 최소 1렙은 찍어줘서 유카와 커피를 자급자족하는게 중요하다. A20 버전부터는 농사구조 자체가 대격변을 맞아서 예전보다 수익을 내기가 힘들어진 스킬이기도 하다. 기존에는 심은 작물을 수확해도 종자가 남고, 어쩌다 종자를 쳐도 씨앗은 반환됐으나, 현재는 수확 시 종자가 사라지고 씨앗을 돌려주는데, '''씨앗이 높은 확률로 사라진다'''. 그나마 자급자족을 3레벨까지 마스터하면 한번 수확할때마다 기본적으로 6~7개의 작물이 나오게 되어서 최소한 손해는 안보지만 이는 거꾸로 말하면 마스터 전까지는 농업을 거들떠 보지도 말라는 뜻이기도 하다. 실제로도 씨앗을 잃어버릴 확률이 높은데 수확량마저도 1~2정도 어설프게 찍어서는 4~5개 나오는게 전부이기 때문에 마스터 전까지는 유의미한 농업이 불가능하다. 해당 개편으로 초반 파밍시 나오는 씨앗들을 바로 바로 심어 씨앗을 대량 생산하여 대량 농업의 밑천으로 삼는것이 불가능하게 되어서 대량 농업을 위해선 만렙은 물론이거니와 꾸준히 돌며 씨앗이나 완제품을 가져와 씨앗을 확보해야하게 변해 더 이상 거점에 짱박히는 플레이가 불가능해졌다. 사실 기존에는 자급자족을 안찍거나, 1 정도만 찍어놓고 극초반에 운 좋게 완성품이나 씨앗을 확보하자마자 농지 1개부터 심어대서 작물을 꾸준히 수확해 이것들로 씨앗을 불려나가며 대농장을 건설할 수 있어서 게임의 주제 중 하나인 '탐험'의 요소가 크게 줄어들었고[* 지하에 거점을 마련하는게 아니라면 씨앗 하나씩만 가지고 시작해도 대략 30~40일 전후로 5~6명은 너끈히 먹여살릴 수 있는 대규모 농장을 만들 수 있었다.], 무엇보다 스태미나 관리가 중요한 게임에서 정작 유카 음료(유카차+유카 스무디 등.)와 커피라는 스태미너 회복 양대산맥에 해당하는 음료를 매우 쉽게 확보할 수 있어서[* 근처에 수원만 있으면 유카차와 커피를 마시고 나온 빈 통으로 물을 받아와 물을 끓이고, 농장에선 유카와 커피를 수확해 무한동력으로 공급할 수 있다.] 난이도 파괴의 주 원흉이 농사 메타였음을 고려하면 적절한 너프이긴 하다. 현재로썬 ~~당연히 싱글에선 잘 안쓰고~~[* 상술했듯 싱글은 맵의 모든 자원이 자기 것이기 때문에 농사를 지을 정성으로 그냥 대도시나 농가를 덜어 직접 수급하고, 이외의 돈이 되는 물자들을 팔거나 퀘스트로 땡긴 돈으로 상인에게 필요한 식물 재료와 씨앗들을 사들이고, 씨앗만 대충 심고 돌아다니다 들러서 수확하면 그만이다.] 멀티에서 힘을 주축으로 찍는 요리 담당 플레이어가 2번째로 마스터하여 자급자족을 완성시키는데 쓰는 경우가 가장 많다. 전문 광부는 오히려 지하에만 붙어 살기 때문에 지하에서 농사를 지을 수 없는 특성 상 이 특성 자체가 계륵이지만, 요리사 플레이어는 레벨업 수단으로 광질을 함께 하는지라[* 마쉪이 힘에 붙어있기 때문. 힘에는 온갖 광질 특성이 많아서 요리사 플레이어는 광부를 겸업하는 경우가 많다. 즉, 가끔 올라와 작물 수확하고 요리 제작 쟁여놓고 들어가면 다른 플레이어들이 요리들을 빼서 쓸거 쓰고 보관하는 식.] 고정적인 레벨링이 가능해서 초중반에 빠르게 이걸 찍고 농사 메타를 완성시킨다. * 1 레벨 : 식물류 채집 시 2배로 채집, 농지제작 재료소모 30% 감소, 미역취, 국화, 알로에, 유카 씨앗 레시피 제작가능 * 2 레벨 : 농지제작 재료소모 50% 감소, 베리류, 채소류 씨앗 제작가능 * 3 레벨 : 식물류 채집 시 3배로 채집 * 고통 저항 적에게 얻어맞을때 피해를 적게 받고, 패닉/찰과상/골절 등 부수적 디버프를 받을 확률을 줄여준다. 아직 좀비에게 자주 얻어맞는 초보자 시기라면 상당히 쓸모있는 퍽이지만, 숙련자라면 평일에는 맞을일이 없고[* 낮에도 좀비가 달리는 모드로 한다면 예외일 수는 있다.] 블러드문때도 아예 맞지 않을 수준의 요새를 구축해 버티며, 또한 블러드문 때 얻어맞게 되는 상황은 요새 농성이 실패해 좀비들의 대규모 침입을 허용했을때 정도이기 때문에 그정도 상황이 되면 이 퍽을 설령 마스터 했더라도 결국 얻어맞아 죽거나 새벽 4시가 될때까지 도망치면서 버티거나 둘 중 하나이기 때문에 큰 도움이 못된다. 물론 이건 숙련자가 PVE에서 좀비를 대항할 때 이야기고 이 퍽의 가장 큰 장점은 갑등을 위시한 물리 저항을 올려주는 것이 아니라 각종 전투 디버프를 반쯤 무시하면서도 마스터 시 최대 25퍼센트의 데미지 감소 자체를 줘버리는데 있다. 갑등과는 달리 HP가 빠지는 모든 상황에서 데미지를 25퍼센트 감축한다는 것 게다가 이 데미지 감축은 갑등과 폭발저항 등의 계산이 시작되기 전에 먼저 실행된다. 즉 100의 데미지를 받을 상황에서 자신의 갑등이 50이라면 원래는 50의 데미지를 받아야 하지만 75의 데미지를 절반인 38로 받는다.(소수점 이하 올림.따라서 갑등이 100퍼센트가 넘어도 절대 데미지는 입는다.) 물론 좀비와의 PVE에선 이렇게 고데미지에 한번에 노출될 일이 데몰리셔의 자폭 정도 밖에 없고 데몰 자폭은 200만피 80퍼 폭저에 고통저항까지 달려 있어도 전사 난이도 이상에선 적정 살상 범위 내에선 무조건 원킬이라 의미가 없긴 하지만 PVP라면 이야기가 180도 달라진다. 이 퍽이 있냐 없냐에 따라서 실질적인 정면 전투에서 일방적인 우위를 점 할 수도 있는 정도이기 때문. 거기다 PvE라도 특정 상황에서는 효율이 매우 좋다. 이 퍽을 마스터하고 중갑옷을 입으면 사실상 데몰 빼곤 모든 좀비들의 타격이 거의 안아파지기 때문에 훨씬 더 근접무장을 쓰기 용이해진다. 특히 상술한 '너클' 특성을 십분 활용하고 싶다면 사실상 필수인 특성으로, 너클 특유의 짧은 사거리란 단점을 '어차피 맞아도 상관없을 만큼' 자신을 강화시키기 때문이다. 예능픽 같지만, 의외로 고레벨 던전 등에서도 주먹질로 좀비 머리를 날리고 시작할 수 있어, 파밍에서도 쏠쏠해지는 퍽이다. 다만 레벨이 무려 5단계나 된다는게 큰 흠. * 1 레벨 : 받는 피해 5% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 20% 감소 * 2 레벨 : 받는 피해 10% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 40% 감소 * 3 레벨 : 받는 피해 15% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 60% 감소 * 4 레벨 : 받는 피해 20% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 80% 감소 * 5 레벨 : 받는 피해 25% 감소, 피해로 인한 디버프 무시 * 힐링 팩터 HP의 회복력을 늘려준다. 이 퍽을 안찍으면 사실상 자연회복은 안되는 것과 같은 셉데투다이 특성상 하나라도 눌러두면 심각한 부상이라고 하더라도 회복제의 소모를 줄일 수 있다. 하지만 애초에 맞지 않는 플레이를 한다면 이 퍽 역시 쓸모가 없기 때문에 그다지 높지 않은 난이도로 플레이하는 숙련자의 경우 육성을 뒤로 미룬다. HP의 시스템이 최대체력 회복형 시스템이었던 A18 이전의 버전에서는 그야말로 개사기 퍽이었고 퍽 마스터 할 경우 내 캐릭이 사람인지 울버린인지도 구별 안가는 정말로 스킬 이름대로의 힐링팩터 같은 스킬이었다. A19에 와서 최대체력의 디버핑이 상태이상 감소제가 되어서 상태 이상의 시간을 줄여주는 다소 밋밋한 스킬이 되긴 했지만 이게 있고 없고는 초반 파밍의 유지 지속력 자체를 바꿔 놓는다. 구버전인 A18 버전의 스킬 효과는 정해진 시간마다 체력회복과 부상 체력 회복이 붙어 있었다. * 1 레벨 : 90초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 20% 회복속도 증가 * 2 레벨 : 45초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 40% 회복속도 증가 * 3 레벨 : 20초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 60% 회복속도 증가 * 4 레벨 : 10초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 80% 회복속도 증가 * 5 레벨 : 6초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 100% 회복속도 증가 * 철제 위장 배고픔과 목마름 게이지가 떨어지는 속도를 늦춰주고, 식중독에 걸릴 확률을 낮춰준다. 극초반 상황 내내 플레이어를 괴롭히는게 먹거리 문제인만큼 찍으면 진행이 편해지기는 하지만, 싱글플레이라면 파밍만 열심히 해도 먹거리는 해결되고 멀티플레이라면 한명에게 농사꾼 역할을 시키고 농작물과 씨앗을 몰아주면 그만이라 초반 채택률은 높지 않다. 다만 음식버프 지속시간 증가는 매우 좋은 효과인데 버프캔디나 할아버지 영약, 스테로이드나 리코그 같은 의약품의 버프 지속시간도 늘려주기에 장비랑 스탯도 충분해서 버프효과가 중요해지는 중후반부에 빛을 보는 스킬이다. 추가로 물속에서 오랫동안 숨을 참게 해주는데 셉데투다에서 물속으로 잠수하는 일 자체가 흔치 않아서 계륵이긴하다. * 1 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 5% 감소, 84초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 1% 감소, 음식버프 지속시간 10% 증가 * 2 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 10% 감소, 108초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 2% 감소, 음식버프 지속시간 20% 증가 * 3 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 15% 감소, 132초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 3% 감소, 음식버프 지속시간 30% 증가 * 4 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 20% 감소, 156초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 4% 감소, 음식버프 지속시간 40% 증가 * 5 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 25% 감소, 180초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 5% 감소, 음식버프 지속시간 50% 증가 * 규칙1: 심장 강화 운동 달릴때의 스테미너 소모량을 줄여준다. 마스터하면 안찍었을때에 비해 상당히 오랫동안 지속적으로 달릴 수 있다. 초반부터 온 동네를 뛰어다니며 모든것을 파밍하는 조거(Jogger) 빌드를 탄다면 극초반부터 찍게 된다. 이 빌드 이름이 조거인 이유는 퍽을 찍다보면 조깅을 하게 된다는 스킬 설명이 있어서다. 조거 빌드의 가장 큰 이점은 공중 보급이 잦은 서버에서 빠른 보급 수령이 가능해서이다 하지만 탈것을 마련하게 된 다음부터는 크게 필요하지 않은 퍽이기 때문에, 중반부 이후로 4만 듀크짜리 스탯 초기화 약을 사마셔서 스탯을 다시 찍곤 한다. 주의점은 점프시에는 효능이 없기 때문에 점프를 자주 뛰면 스태미너가 잘 내려간다. 일반적으로 물 한모금 하고 뛸 경우 스태미너가 거의 소모되지 않으며, 생수나 유카음료 등을 먹으면 제한시간 동안엔 거의 무한동력 수준으로 뛰어다닐 수 있다. A19 패치에서 최대레벨이 3으로 줄었다. * 1 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 10% 감소 * 2 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 20% 감소 * 3 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 30% 감소저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기